jueves, 8 de noviembre de 2012

Reglas del Ajedez Japones 2

Reglas del Ajedez Japones 2

Cómo promocionar/coronar piezas


La zona de promoción son las tres filas (horizontales) donde se encuentran las fichas del rival al inicio del juego.

Las piezas promocionadas tienen los ideogramas escritos habitualmente en rojo diferenciándolas así de las versiones básicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de abajo a la izquierda.
El rey y los generales de oro son las únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas se mueven como el general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla en horizontal o vertical.
Cuando una pieza alcanza la zona de promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos fichas que pueden moverse hacia atrás o en diagonales, lo que las permite entrar y salir de la zona de promoción. A veces es mejor no promocionar a los generales de plata.

Cuando una pieza mueve a una fila donde no puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las permitirá salir de la zona de promoción.


Arriba (blancas), piezas de Shōgi en posición inicial, abajo (negras), las mismas piezas en su posición correspondiente, pero en su forma promocionada.

Si una pieza promocionada es capturada, no sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión anterior a la promoción.









Cómo introducir piezas

En lugar de hacer un movimiento, el jugador puede elegir una de las piezas comidas, y por tanto, capturadas (sobre su lado) e introducirla en cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). Esto obliga a perder un turno para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma promocionada, puesto que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada.

Excepciones:

El peón no puede ser introducido en una columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella hay un peón promocionado u otra pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque al rey.

Otras importantes reglas

La partida se gana por jaque mate al rey adversario. Debido a la regla de introducción de piezas, el ahogado (que significaría tablas) es altamente improbable. Los empates se dan en condiciones muy raras, tanto es así, que se dan entre un 1% o un 2% de las partidas. Suceden en dos situaciones: 1ª - Repetición: Si un jugador reproduce la misma posición en el tablero cuatro veces y en esas cuatro veces tiene las mismas fichas capturadas en mano. A esto se le llama 千日手 "sennichite". 2ª - Punto Muerto: Sucede el empate si ambos jugadores tienen sus reyes en la zona de promoción (es decir, en la zona rival), y ningún jugador puede capturar al rey rival por no tener suficientes piezas en el tablero o en la mano, o por no poder devolverlas lo suficiente. Esto es llamado 持将棋 "jishōgi". En caso de darse este último tipo de empate, se ha de acordar con el oponente que se ha llegado a ese punto, pues éste puede querer continuar el juego. En el caso de que se acuerde que se ha llegado a tal situación, las fichas que se posean puntúan para decidir el desempate como sigue:

Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás = 1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien fue blanco será negro.


Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.


El jaque perpetuo está prohibido. El jugador que provoca tal situación está obligado a desistir de ella a riesgo de perder la partida. Consiste en poner en jaque constantemente al rival, igual al "sennichite", repitiendo la misma situación para atacar al rey adversario. Si se lleva a cabo se pierde la partida.

Si uno comete una ilegalidad al mover una pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa nueva ficha.

Tiempo: Cuando se juega con tiempo en los torneos hay 9 horas para cada jugador para toda la partida. Algo más en el torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar sólo con las 9 horas, con un minuto por turno... Lo que se desee.


Si quieres saber mas podes consultar a:

http://es.wikipedia.org/wiki/Sh%C5%8Dgi

Reglas del Ajedrez Japones

Reglas del Ajedrez Japones

Comienzo del juego

Se juega sobre un tablero de 9 filas por 9 columnas. Normalmente comienzan las negras, salvo que se decida lo contrario. El jugador negro es el Sente 先手 y el blanco el Gote 後手.

Cada jugador dispone de 20 piezas iguales a las del otro participante. Las piezas de los reyes sí que tienen un sutil diferencia de un trazo en su ideograma (el símbolo japonés escrito en la ficha), para definir cuales son negras o blancas. Se diferencian las piezas de un jugador de las del otro por la dirección que señalan sobre el tablero, hacia el oponente. Esto es así porque una vez comida una pieza, ésta es capturada y pasa a pertenecer a quien la capturó (debe dejarse aparte, pero claramente a la vista). Y se puede utilizar junto a las otras piezas que se posean, orientándola hacia el rival y gastando un turno en el proceso de introducirlas en el juego. Estas piezas capturadas se denominan "piezas en mano" hasta que se ponen en juego. Además la mayoría de las piezas están rotuladas por ambas caras puesto que cuando las piezas promocionan se les da vuelta para mostrar el otro ideograma, que es de un color distinto, que identifica que la pieza ha sido promocionada (o coronada). Al promocionar, las fichas varían sus movimientos.

Existen juegos de Shōgi occidentalizados, con símbolos en las fichas similares a aquellos con los que estamos más familiarizados en Europa y América. No son muy populares, se tiende a jugar habitualmente con un tablero y piezas con ideogramas japoneses.

Nota: Toda pieza come siempre del mismo modo en que se mueve, por tanto si una ficha hace un movimiento legal que la lleve a una casilla ocupada por una ficha rival, se la come y termina allí su movimiento (o si se puede y quiere, se promociona al final del mismo). Huelga decir que las fichas detienen su movimiento al no poder o querer seguir moviéndose en la dirección elegida (que no puede ser cambiada en el transcurso del movimiento que están realizando) o al comer una ficha rival.

Las 20 piezas son las siguientes:

1 Rey () (Se coloca en el centro de la primera fila [horizontal] más cercana al jugador).
2 Generales de Oro () (A ambos lados del rey).
2 Generales de Plata () (Al lado de los generales de oro).
2 Caballeros () (Al lado de los generales de plata).
2 Lanceros () (Al lado de los caballeros, en los extremos).
1 Alfil () (En la segunda fila, sobre el caballero de la izquierda).
1 Torre () (En la segunda fila, sobre el caballero de la derecha).
9 Peones/Campesinos () (todos en las casillas de la tercera fila, más cercana al rival).

De ésta forma, el tablero queda así: (Arriba está el rey negro, abajo el blanco.)



A los Generales de Oro y de Plata se les suele llamar simplemente "Oro(s)" y "Plata(s)" respectivamente, para acortarles el nombre.

Objetivo

Gana el jugador que consigue capturar el rey del contrario. O el que hace que su rival se rinda.

El rey contrario puede ser capturado sin necesidad de decir jaque u ōte 王手 en japonés. Del mismo modo, no hace falta decir jaque mate o tsumi 詰み en japonés.

Ajedrez Japones

Ajedrez Japones

El shōgi (shōgi 将棋, el juego de mesa de los generales) o ajedrez japonés es un juego de mesa (tablero) para dos jugadores perteneciente a la misma familia que el ajedrez y el xiangqi (ajedrez chino), todos ellos descendientes del juego indio chaturanga o algún otro tipo de pariente de juego cercano.

martes, 6 de noviembre de 2012

Denuncian a director de Itapúa

Denuncian a director de Itapúa


El director jurídico de la Itaipú Binacional, Eusebio Ramón Ayala, fue denunciado por supuestas irregularidades en su gestión. El caso fue planteado por Adelio Dolores Aquino, miembro de la Caja de Jubilados de la entidad (Cajubi).


Katekyō Hitman Reborn!


Katekyo Hitman Reborn!

Katekyō Hitman Reborn! (家庭教師ヒットマンReborn! Katekyō Hittoman Ribōn!) —Los kanjis deberían leerse como Kateikyōshi(Tutor personal), sin embargo la autora lo expresa de manera infantil para así dar la impresión de que es dicho por Reborn— es unmanga escrito e ilustrado por la mangaka Akira Amano. 
Katekyō Hitman Reborn! trata sobre Tsunayoshi Sawada (沢田纲吉, Sawada Tsunayoshi), llamado Tsuna a secas, es un chico normal hasta que su pariente Timoteo (el 9º capo de la familia Vongola) le comunica que él va a ser su sucesor. Para que Tsuna este preparado para el momento en el que el sea el 10º capo, manda a su casa a un tutor personal llamado Reborn que le ayudara a ser un buen capo gracias a un arma especial de la familia Vongola, y que en ciertas ocasiones le ayudara a continuar su vida normal de una sola pieza. Luego aparecieran más personajes que le harán la vida mas difícil y a la vez mas divertida a Tsuna.



miércoles, 31 de octubre de 2012

Frases de Gran Persona

Frases de Gran Persona

William Shakespear

    Frases de William Shakespeare
  • Sabemos lo que somos pero no lo que podemos llegar a ser. 
  • Es más fácil obtener lo que se desea con una sonrisa que con la punta de la espada. 
  • No existe nada bueno ni malo; es el pensamiento humano el que lo hace aparecer así. 
  • La lealtad tiene un corazón tranquilo. 

Buda

    Buda
  • No busques la amistad de quienes tienen el alma impura; no busques la compañía de hombres de alma perversa. Asóciate con quienes tienen el alma hermosa y buena. 
  • El dolor es inevitable pero el sufrimiento es opcional.
  • Lo que hoy somos descansa en lo que ayer pensamos, y nuestros actuales pensamientos forjan nuestra vida futura. 
  • Con nuestros pensamientos creamos el mundo. 
  •  La falsa imaginación te enseña que cosas tales como la luz y la sombra, el largo y el alto, lo blanco y lo negro son diferentes y tienen que ser discriminadas; pero ellas no son independientes una de la otra; ellas son aspectos diferentes de la misma cosa, ellos son conceptos de relación, no la realidad. 
  •  Avanzando estos tres pasos, llegarás más cerca de los dioses: Primero: Habla con verdad. Segundo: No te dejes dominar por la cólera. Tercero: Da, aunque no tengas más que muy poco que dar.

Aristoteles

    Aristóteles
  •  No se puede desatar un nudo sin saber cómo está hecho. 
  •  El verdadero discípulo es el que supera al maestro.
  • Si los ciudadanos practicasen entre sí la amistad, no tendrían necesidad de la justicia. 
  • Lo que con mucho trabajo se adquiere, más se ama. 
  • Se quiere más aquello que se ha conseguido con muchas fatigas. 
  •  Nuestro carácter es el resultado de nuestra conducta.

Confucio

    Confucio
  • Elige un trabajo que te guste y no tendrás que trabajar ni un día de tu vida. 
  • Antes de empezar un viaje de venganza cava dos tumbas. 
  • Sin no conoces todavía la vida, ¿cómo puede ser posible conocer la muerte? 
  •  La naturaleza humana es buena y la maldad es esencialmente antinatural. 
  • Cuando llegue la prosperidad no la uses toda.
  • El hombre que ha cometido un error y no lo corrige comete otro error mayor.
  • Estudia el pasado si quieres pronosticar el futuro.
  • El silencio es el único amigo que jamás traiciona.

Frases Motivadoras

Frases Motivadoras


ü  El amor consuela como el resplandor del sol después de la lluvia. 

ü  Nunca te rindas en nada. Compite. 

ü  Un talento individual gana partidos, una talento en equipo gana campeonatos 

ü  Toda la educación se reduce a estas dos lecciones: aprender a tolerar la injusticia y aprender a sufrir el aburrimiento. 

ü  Todos nuestros sueños pueden convertirse en realidad si tenemos el coraje de perseguirlos. 

ü  La esperanza es un buen desayuno pero una mala cena. 

ü  Aprender sin reflexionar es malgastar la energía.