Reglas del Ajedez Japones 2
Cómo promocionar/coronar piezas
Las piezas promocionadas tienen los
ideogramas escritos habitualmente en rojo diferenciándolas así de las versiones
básicas, que suelen tenerlos en negro. Se puede observar en el esquema de abajo
a la izquierda.
El rey y los generales de oro son las
únicas piezas que no promocionan. Las fichas promocionadas se mueven como el
general de oro, salvo el alfil y la torre, que añaden un movimiento de una
casilla hacia las direcciones que tenían antes vetadas. La torre obtiene así un
movimiento de una casilla en diagonal. Y el alfil un movimiento de una casilla
en horizontal o vertical.
Cuando una pieza alcanza la zona de
promoción o sale de ella, incluso tras comer, el jugador tiene la opción de
promocionarla en el momento en que termina ese movimiento. Si es así, se pulsa
sobre la pieza a promocionar y se promociona dándole la vuelta. No se puede
volver a la versión original de la pieza una vez hecho esto. Es decir, que
salvo que la ficha sea capturada no volverá en toda la partida a su versión
original. Si no se promociona, se hace el movimiento que se fuera a realizar
sin ninguna otra acción. El derecho de promoción adquirido se puede posponer a
un movimiento posterior, siempre que este movimiento comience o termine en la
zona de promoción. Si comienza en la zona de promoción no importa si termina
fuera de ella para promocionar, pues podrá hacerse igualmente. Hay varios tipos
fichas que pueden moverse hacia atrás o en diagonales, lo que las permite
entrar y salir de la zona de promoción. A veces es mejor no promocionar a los
generales de plata.
Cuando una pieza mueve a una fila donde no
puede continuar moviendo (la última fila para los peones y lanceros o la
penúltima para los caballeros), debe ser promocionada inmediatamente, al
término de ese movimiento. Si no, no tendría más movimientos legales en el
juego. Las piezas promocionadas pueden moverse hacia atrás, lo que las
permitirá salir de la zona de promoción.
Si una pieza promocionada es capturada, no
sólo es capturada si no que retorna siempre a su versión anterior a la
promoción.
Cómo introducir piezas
En lugar de hacer un movimiento, el jugador
puede elegir una de las piezas comidas, y por tanto, capturadas (sobre su lado)
e introducirla en cualquier casilla libre del tablero convirtiéndose en una
pieza propia más (similar al Ajedrez Cíclico). Esto obliga a perder un turno
para introducir piezas. Ninguna ficha puede ser introducida en su forma
promocionada, puesto que habiendo sido comida vuelve a la versión inicial. Una
pieza capturada del adversario que es introducida directamente en la zona de
promoción no puede ser promocionada inmediatamente, debe primero realizar al
menos un movimiento. Esto evita introducir piezas en la forma promocionada.
Excepciones:
El peón no puede ser introducido en una
columna (vertical) que contenga a otro peón no promocionado del mismo
jugador, pero sí podrá hacerlo si en ella hay un peón promocionado u otra
pieza. Una pieza no puede ser introducida en una casilla desde la cual no
podría realizar ningún movimiento legal (los peones y lanceros sobre la última
fila, o los caballeros sobre la penúltima). No se permite dar jaque mate
mediante la introducción de un peón. Sí se puede poner en jaque al rey mediante
la introducción de otras piezas, también se permite la colocación de peones u
otras piezas de modo que en turnos siguientes den jaque al rey.
Otras importantes reglas
Torre y Alfil = 5 puntos. Todas las demás =
1 punto. Salvo el rey que no cuenta, tampoco importa que las fichas estén o no
promocionadas. Quien no llegue a 24 puntos pierde (si ninguno llega a 24 puntos
se considera empate). Obviamente gana quien tenga más puntos. Si se diera un
empate en los puntos de la forma que fuera, se puede declarar empate sin más o
jugar una nueva partida para buscar el desempate, en cuyo caso los jugadores
cambian el color con el que juegan, quien era negro cambia a blanco, y quien
fue blanco será negro.
Este sistema de desempate por puntos se aplica en ambos tipos de empate.
Si uno comete una ilegalidad al mover una
pieza en un torneo, pierde automáticamente. En una partida amistosa se puede
decidir si se permite, o no se permite, deshacer el movimiento y hacer uno
nuevo con esa ficha, o cambiar de pieza y realizar un movimiento nuevo con esa
nueva ficha.
Tiempo: Cuando se juega con tiempo en
los torneos hay 9 horas para cada jugador para toda la partida. Algo más en el
torneo del título de Meijin 名人, que es un torneo
entre grandes maestros para designar al mejor del país nipón. Una vez agotado
este tiempo, los turnos de los jugadores son de un minuto máximo. Si no se
cumple, se pierde. Por supuesto se puede jugar sólo con las 9 horas, con un
minuto por turno... Lo que se desee.
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